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最终幻想FF11游戏系统特色介绍----LungGame原创文章

职业系统:
FF11一共有五个种族十五个职业
五个种族为: HUM ELV TARU GAL MIT 至于他们各自的特性,我就不多废话了,大家想必了解不少了。
初级职业6个:战士(Warrior) 拳法师(Monk) 白魔道士(White Mage) 黑魔道士(Blcak Mage) 赤魔道士(Red Mage) 盗贼(Thief)
高级职业9个:游侠(Paladin) 兽使(Beastmaster) 吟游诗人(Bard) 暗黑骑士(Dark Knight) 狩人(Ranger) 侍(Samurai) 忍者(Ninja) 龙骑士(Dragoon) 召唤士(Summoner)
FF11的职业系统全开放式,五个种族可以在十五个职业里任意自由转职,但是每个职业都有独立的等级和经验值。也就是说,所有玩家在初始阶段的出发点,除了种族不同,其它完全一样。
当转职后,原职业的特性和级别完全消失,只保留部分技能熟练度(例:赤魔和白魔都可以使用恢复魔法,赤转职成白魔后,恢复魔法的熟练度不变,但是不能超出白魔在该等级的熟练度上限,超出的部分暂时舍去作为隐藏值,升级后会体现)。
FF11拥有副职业系统,当15个职业其中一个被选做主职,可以在其余14个职业中任意选择一个做为副职业,副职业也是可以自由转职。但是副职业的级别不能超越主职的一半,超过一半的部分暂时舍去,做为隐藏值,升级后会体现。
FF11的副职业系统可以给职业带来更大活性,虽然是同一个职业,如果副职不同,在战场上的作用可能会发生很多变化,理论上可以产生15*14,210种职业。自由转职让玩家的选择余地更大,可以适应更多的任务环境。

职业能力:
FF11的职业能力分三种:职业技能(Job Ability),职业特性(Job Traits),magic类技能(Spell)
职业技能:每种职业天生有一个特技,玩家称之为2小时技能(因为两小时才能用一次),这种技能是每个职业的杀手锏,例如忍者的自爆,游侠的一定时间内物理无敌,赤魔的连续魔,这些能力威力大,当然也容易造成队伍混乱(不到万不得已不要乱用)。另外这个技能只表现在主职业上,当职业为副职,该技能取消。 以后的其它技能是随玩家级别的提升而自动觉悟,例如盗贼的偷盗,战士的挑衅,狩人的四连发(忘记原名)。
职业特性:跟技能一样,属于随级别增长而自动觉悟。在其他游戏里也叫被动技能,如战士的两次攻击,盗贼的落物率增加,忍者的双手(各持一把片手)武器。职业特性是随时都可以显现出来职业能力。
Magic类技能(魔法,诗歌,忍术):魔法类分(白魔法系)恢复,强化,神圣,(黑魔法系)暗黑,弱体,精灵,(召唤魔法系)召唤,七类魔法。诗歌(Bard专用)因为乐器的不同分为:管乐,弦乐,歌唱三种演唱方式(不是分三种诗歌)。忍术要用相应的忍具才可以使用。
magic类技能是依靠书籍和一定的等级学习完成,依靠使用次数来增加熟练度。magic类技能的熟练度与命中,伤害和成功率有关,但在因为职业和级别不同,熟练度的上限也不同。至于魔法属性,相信大家都耳熟能详,偶就不罗嗦了。
PS:召唤士拥有召唤魔法,但是召唤士的能力不仅限于召唤魔法。召唤士叫出的召唤兽,每个都拥有自己独自的能力,比如精灵魔法,强化魔法,带属性的攻击技(跟武器技相当,可连携)。

战斗技能和武器技(Weapon Skill):
FF11里一共12种武器,接近80种武器技。
武器技,顾名思义是武器特有的技能而不是职业技能(废话)。只不过FF11里的职业和武器技之间有相互选择的关系,职业选择武器,使用该武器达到一定熟练度而自动学习到武器技,而一些武器技则会选择对应的职业(就算别的职业有了一定的熟练度也学不到),另外每个武器的最终技是做任务得到的。
武器技使用的条件是要先要有该技能,然后在战斗中使用武器,每次命中对手都会得到一定的TP值,当TP值超过100%,就可以使用武器技了(多个武器技的情况下可选择,TP值最高达到300%,TP值高命中率就提高)。
不仅魔法具有属性,FF11的武器技也具有属性(不过大约有10个是无属性。)而且武器技的属性跟魔法属性是一一对应的关系,有的武器技甚至有两个属性。至于武器技的属性有什么用处,请看FF11的连携系统………………

连携系统(Skill Chain)和MB(Magical Burst):
连携和MB可算是FF11战斗系统和组队系统的重要部分,也是FF11系统比较精彩的部分,通常的战斗方式和组队方式都要以考虑连携为中心(某些大型战役除外)。
前面提过武器技的属性,而武器技的属性则影响SC效果属性,
一套连携基本是: 武器技A+武器技B > SC效果附加伤害出现
或者: 武器技A+武器技B > 第一SC效果出现 > 武器技C > 第二SC效果出现
当出现SC时,该属性的防御降低,发动相应的魔法,便可以使魔法的攻击力效果提高,出现Magical Burst
SC效果分为三个等级:一级八种,每个效果对应一种属性魔法。二级四种,每个效果对应两种属性魔法。三级两种,各对应四种属性魔法。连携效果一共是14种,但是连携的组合方式……………………数不过来,大概有几千种。
FF11的连携系统,对于配合的要求高,也使得玩家对队伍的依赖度提高。FF11的组队,已经不是那种1+1=2靠人多来取胜的模式。6人紧密配合的队伍,要比12个人各自为战的队伍更有力量。不过这种模式也带来了一些不便和乏味,比如一定程度限制了个人能力的发挥,组队的模式化,单一化。

组队系统和升级:
因为FF11的战斗通常是以考虑连携和MB为中心,组队的模式化就日益严重。按照设定,6人制的队伍在练级时是效率最高的。于是,队伍的组合的流行模式是:主盾役,两个前卫连携,主恢复役,魔法攻击役,辅助役。
FF11和EQ一样,练级在网游中是比较容易的,一般玩半年就应该有一个满级职业(75级)。至于以后要做什么,玩家自己选择,可以选择玩其它职业,也可以做N多任务,或者挑战大型NM(BOSS)。FF11里的任务是了解FF11世界的关键哦,SQUARE的RPG故事就算做成网游也一样吸引人。FF11的任务是出了名的费时间,数量多,(部分)难度大,合作要求高(打过COP虚世界的都深有体会吧?合作好了一个小时就过了,只要有一个是白痴,18人就要转N个小时 = = 比较不公平)。不是有人说网游就是打怪打怪练级很无聊么? 请试一下FF11。

PVP系统(Balista球赛):
FF11的PVP系统也许是最另人兴奋的。FF11有转职,有副职业,但是因为组队模式的单一化,使得主副职业搭配的活性降低,个人能力受限制。不过到了PVP大家就都可以放手一博了,FF11里的PVP没有常胜将军,大家都在变,主职在变,副职在变,能力在变。就算同一个对手,下一次的较量可能就完全变成另一个人。主副职业的搭配终于可以随心所欲了。 能偷袭,在危险状况下唱睡眠歌沉睡敌人的忍者/诗人,能轰完黑魔法撒腿就跑的的黑魔/盗贼,能自我恢复的狙击手狩人/白魔,又可牵制敌人扰乱阵型的盗贼/忍者,近身无敌,狂轰乱炸(?!)的拳法师/侍,可偷袭,能近战能用魔法能掩护能进攻的万能职业赤魔/忍者……………………只要是你能想得到的职业搭配都可以用得上。
但是,FF11里的PVP并非是以打倒对手为目的的战争,而是种比赛,FF11里的PVP的真正实质上是场以分数来决定胜负的球赛(想到热血足球了)。打倒对手只是比赛过程中的重要途径,但无法决定胜负。比赛时间为一小时,射门得分多的队伍胜利(不是打倒对方次数)。
战斗是VS方式,最少6人一组,最多36人一组,一张地图做为整个赛场(绕地图一圈要用半小时),双方都有大本营(球门)。什么战术都可以用,偷袭,狙击,埋伏…………(唯一缺的可能就是陷阱),一般是不会有群殴的情况出现,整个一CS的冷武器+魔法版(当然战场地图没CS那么专业)。要不是因为MMORPG有装备等级等不公平要素,FF11的PVP也可以有战队和大赛吧,汗…………

生产系统:
FF11的生产系统分:木工,煅冶,雕金,裁缝,革细工,骨细工,炼金术,调理(料理),钓鱼,伐木,采矿,挖掘 十二种,其中前八种为合成能力。合成能力(满级100级)在60级之前跟职业系统一样,也是完全开放,想练什么都可以,但是在60级以后,所有合成能力超过60级的部分相加总和不得超过40。也就是说,如果有一个能力是100,其他能力都最高只能到60,不过如果有另一个能力达到61,则100级的能力降为99。
在FF11里,很多物品不是单靠一个能力合成出来的,例如做一件衣服,如果衣服有皮革材料,很可能是要求裁缝和革细工两种能力都达到一定的水平才能做得出来。也有很多物品的材料是半成品或者成品,例如一支箭,是由骨工做箭头,木工做箭身,裁缝做尾簇,最后再由木工合成一支完整的箭

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